TAXONOMÍA DE BLOOM Y GAMIFICACIÓN

Estos días durante el curso Dale la vuelta a tu Clase (Flipped Classroom) hemos visto como reorganizar las actividades siguiendo la taxonomía de Bloom y darle un nuevo valor a estas actividades. Mucho de lo que actualmente realizaba en clase estaba dirigido a la comprensión, al recuerdo y a la evaluación. Pero otro tipo de actividades, sin darme cuenta, están relacionadas con la capacidad de análisis y de aplicación. Cuando he fomentado la creación de materiales por parte de los alumnos/as me ha resultado más complejo, porque organizar contenidos y generarlos supone un mayor control por mi parte. Pero es algo que poco a poco ya estamos haciendo. Este curso les he implicado para que realicen vídeos de dos minutos con la presentación de la teoría del autor. En un primer momento estamos viendo los vídeos en clase, pero la idea es que sean ellos/as los que  lo hagan de una forma autónoma.
Veo también que la combinación de recursos es una cosa muy útil pero creo que tiene el peligro de que nos convirtamos en unos profesores excesivamente dinámicos, controlando un montón de aplicaciones, y desarrollando muy buenas metodologías pero que el contenido que queremos hacer llegar al alumnado se quede en estas mismas aplicaciones y metodologías. No sólo se trata de usar muy buenos recursos para enseñar sino que hay que tener bien claro que es lo que se consigue. En este sentido una buena planificación y clarificar lo que se quiere en cada momento es muy útil, y por eso la clasificación de Bloom puede ayudar.

Por último el tema de la gamificación es algo que ya realizaba sin saber que lo realizaba. Hay muchos momentos en que hay que romper el ritmo de clase, dinamizar y jugar, para que el contenido sea más motivador y para que el amplio abanico de relaciones en clase cambie en algún sentido. El tema de cuestionarios, de trivial, de dinámicas de competición es algo que llevaba haciendo, pero no de una forma programada. Creo que todos debemos saber cuando un recurso es bueno y necesario y el hecho de utilizar una dinámica del juego para afianzar contenidos, para evaluar o para crear nuevas sinergias es algo que todavía hay que implementar pero ya vamos dando pasos.

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